(花まる先生 公開授業)プログラミングで慣用句クイズ
千葉・柏市立田中北小学校 西川真吾さん
http://digital.asahi.com/articles/DA3S13171283.html


次の学習指導要領に、プログラミングを導入して、
「論理的思考、プログラミング的思考を育てる」
とされています。

プログラミングを授業で扱ったからって、それを生徒が学び取るとは限りません。

論理的思考は、
僕も今までこんなこと考えてもいませんでしたが、
「すでに、ゲームを遊ぶ中で実際にやっている」
のではないでしょうか。

つまり、ロールプレイングゲームでも、対戦型ゲームでも、
「○○をするには、その前に△△をゲットしておかなければいけない。」
「○○の力を得るためには、△△の力を捨てなければならない」
といった、「順序」「条件」を学んでいます。

そういうルールがある安心感でゲームをしつつ、
「バグを探して無敵化」
をしようともします。

ほんとうにおもしろくて、夢中になれれば、何からでも学べるのです。
ただし、テレビゲームは、ルールの枠内でしか楽しめず、学びも限られたものになります。

ボードゲームは、限りないローカルルールが創り出されていますので、
創造的と言えるかもしれません。

で、子供たちが学校で学ぶことを嫌っているかというと、そうではありません。
媚びを売るようにすり寄らなくても、
知的好奇心から興味をもってやってきてくれます。

大人の役割は、
その興味をきちんと生かしていく、ということです。

大人の都合で設計するのではなく、
子供の目線で設計するのです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜
出典がわかりませんが、
面白い話があります。
小学2年生くらいのお子さんを連れて、ユニバーサルスタジオジャパンに行ったそうです。
乗り物に乗ったり、店に入って食事したりしたそうです。
つてに楽しそうに走り回っていました。
帰り道、何が面白かったか聞いたら、
「ベンチ」
という答えだったそうです。
たしかに、休憩時間にベンチに座ったときも楽しそうに駆け回っていたそうですが、連れて行ったお父さん、お母さんはそれを聞いてぐったりしたそうな。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜

機材の発達は素晴らしいものだけれど、
それが必ずしも子供たちの興味を惹くものではなくて、
昔ながらのものの方が楽しんでくれることもある、と。
それは学びにもつながっていきます。

ここに書いていることは、
リンク先の記事を否定しているのではなくて、
むしろ「慣用句づくり」って昔ながらのアイディアでしょ。
それをパソコンを使えば、さらに発展させられる。
それをできるのは先生の力なんだなあ、と賛同と応援の気持ちから書いているのです。

問題があるとしたら、リンク先の記事にもあるように、
パソコンなどの機材にお金がかなりかかることですね。
授業の人数分必要だし、
故障もあれば、アップデートの費用もかかる。
世の中のOSとCPUが進化して、3年も経ったらパソコンの動きが悪くなることも怒るし、
故障時のパーツが売っていなくて買えなくなることもあると。
最初に買ってセットしたら終わりといかないのが、パソコンの困ったところです。